Ottofonsuppost e la grande guerra a JAVA - Corso GRATIS per neofiti

LEZIONE n. 14 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 2 minuti e 20 secondi

Tutti al poligono, stanno cercando di capire come funzionano le variabili conquistate a JAVA.
OTTO si è tolto il caschetto con la punta dorata, e si gratta la testa in continuazione. Quando il PESTALOSSI: “Capo, il nostro Efisio ha trovato un pezzetto di carta del nemico”.
OTTO, scuotendosi; “Avanti, dimmi”.
Efisio tira fuori dalle tasche un pezzetto di carta, tutto accartocciato e, inizia a parlare; in sardo naturalmente, perché non conosce l’italiano:
“Su smorzu fiara pani e casu, duas patatas cotas a buddiu…”
“AAAh!, dai qui, sardegnolo della malora, che non capisco mai niente di quello che dici”.
OTTO ha strappato dalle mani ad Efisio il foglietto di carta e lo guarda con gli occhi sgranati

A = 10 ----- B = 45 ---- C = 387 ---- Variabile = “giardino”

Tappo = “forchetta” ---- Cappello = 33 ---- ZZ = “nipotina di JAVA”

AAA...ttenti! Tutta la truppa scatta in un colpo solo; non vola una mosca.
Caproni!...ehm!..., volevo dire… soldati!, il nemico ha commesso un errore; con questo pezzetto di carta abbiamo scoperto come fa JAVA ad usare le variabili, ad assegnare un valore alle variabili, ed ora sappiamo pure dove si nasconde la “nipotina di JAVA”: sta in ZZ.
Preparatevi! All’alba, attaccheremo!

- INIZIO LEZIONE n. 14

String cognome;

Scrivendo l’istruzione String cognome punto e virgola, stiamo dichiarando una variabile stringa che porta come nome COGNOME, ma che ancora non può contenere nulla; esiste ma non contiene nulla. Ora noi sappiamo quale è il cognome: è quello di PESTALOSSI, la nostra più simpatica recluta del corso per neofiti.

Per assegnare un valore a COGNOME dobbiamo scrivere cognome = “PESTALOSSI” (si legge: cognome uguale Pestalossi). Ecco che avremo due istruzioni JAVA, due punti e virgola utilizzati


String cognome ; - - - - - - - -(DICHIARAZIONE di variabile)

cognome = “PESTALOSSI” ; - - - - - - -(ASSEGNAMENTO di valore)

Quindi in JAVA le variabili nascono grazie a due manovre:
la DICHIARAZIONE di variabile e l’ASSEGNAMENTO di valore.
Ora abbiamo scoperto che per memorizzare un valore dobbiamo utilizzare il segno uguale “ = ”

Aprite il BLOCCO NOTE e copiate queste righe di codice; soldati: qui per copiare s'intende che le dovete proprio scrivere, perchè solo scrivendo veramente imparerete a scrivere in LINGUAGGIO JAVA
Codice:
//stiamo dichiarando 8 variabili di numeri interi int

int a, b, c, d, albero, bicchiere, casa;
int termosifone;


//stiamo dichiarando 4 variabili string che conterrano parole, lettere

String e, f, elefante, focaccia;


// ora procediamo ad assegnare valori alle variabili dichiarate

a=2; b=11; c=321; d=44; albero=7;
bicchiere=6; casa=1; termosifone=18;
e="libro"; f="la mamma è sempre la mamma";
elefante="il sergente è il migliore di tutti";
focaccia="PESTALOSSI";

La lezione è finita
Ma la guerra a JAVA è entrata nel vivo.
 
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LEZIONE n. 15 LINGUAGGIO JAVA per neofiti.
Durata 1 secondo

OTTO, il sergente con la faccia verde, sta facendo un'ispezione alla caserma.
Tu!, soldato!: come facciamo un commento quando scriviamo righe di codice?
"Usiamo il BARRA BARRA, signore".
E tu!, dalla faccia sveglia: come facciamo un commento su più righe?
Questi, strillando: "Usiamo il BARRA ASTERISCO, sergente OTTOFONSUPPOST !!!"
Tu!, ...no!, stavolta non mi freghi; col tuo dialetto sardo maledetto.
OTTO ha avuto paura di Efiso, il sardo della compagnia. Lo salta e punta l'indice su un'altra recluta:
Tu!, come facciamo a dire al compilatore che la variabile contiene un numero? Svelto, rispondere!
"Mettiamo prima del nome la scritta INT ; int significa intero ...ehm!, signore".
Ah!, ti stavi dimenticando di dire signore! Farò di voi degli uomini, prima che la guerra finisca...; potete scommetterci!
Tu, babbeo: che significa String davanti al nome di una variabile?
"Che quella variabile contiene una stringa, ...signore".
All'improvviso verso uno distratto: Che significa a uguale a 2 eh!, che significa?
"Che la variabile A contiene il valore 2...signore".
Tu!, due passi avanti...; fammi vedere come dai un valore a questa variabile stringa: String pernacchia uguale?... uguale? Uguale?... (OTTO non si è accorto che sta entrando in un "terreno minato").
Quello, strillando: "Uguale aperte virgolette, pi, erre erre erre erre punto esclamativo chiuse virgolette punto e virgola..., ehm!, signore"; ora il soldato fa un sorrisetto, contento di aver saputo la risposta.
Quindi soldato: cosa contiene la stringa pernacchia?
"Signore, la stringa contiene: PRRRRRRRR!!!"
Brutto pidocchioso che non sei altro!, come osi rivolgerti così ad un tuo superiore. Via!, in cucina! A lavare i piatti; e ricordati che devono brillare.
Ma che razza di reclute mi hanno mandato!
Come faccio a vincere la guerra! Ma come faccio...
 
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LEZIONE n. 16 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 37 secondi

Visto che le VARIABILI contengono dati, valori che cambiano, che variano, dobbiamo per forza vedere questi cambiamenti, queste variazioni.
Ci occorre qualcosa di più potente del BLOCCO NOTE; ci occorre un programma che ci aiuta a scrivere codice in linguaggio JAVA.

Ci serviremo dello strumento NETBEANS IDE versione 8.0.1

Andate a questo indirizzo

https://netbeans.org/downloads/8.0.1/

metteremo ITALIANO e la piattaforma WINDOWS per chi ha questo sistema operativo
e prenderemo la versione JAVA EE
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Premendo sul pulsante SCARICA che si trova in basso
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La lezione è finita.
Rendiamo grazie a OTTO.
 
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LEZIONE n. 18 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata 1 secondo

Quando aprite l'IDE NETBEANS togliete le righe inutili di codice
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FINE DELLA LEZIONE.
 
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LEZIONE n. 19 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 2 minuti e 5 secondi

LA NASCITA DEL PRIMO PROGRAMMA JAVA

No!; qui non facciamo il solito HELLO WORLD che gli altri ci propinano, illudendoci che sia una passeggiata scrivere in JAVA. Qui siamo gente seria, e ci siamo affidati ad un sergente dell’esercito: il grande eroe rintronato OTTOFONSUPPOST, quello con la faccia verde e la benda nera sull’occhio.

Guardate vostra madre: guardatela bene.
E domandatevi: come è possibile che la Natura abbia creato una cosa così complessa, partendo da due sole cellule?
Anche le reclute di questo corso dovranno creare una cosa complessa, partendo da due soli elementi: la CLASSE e il METODO.

Ecco come si scrive un programma in LINGUAGGIO JAVA a livello embrionale.
Si!, oggi faremo nascere un programma JAVA.

- INIZIO LEZIONE n. 19

Ci serve un foglio di carta grande; grande come quello delle fotocopie; il foglio A4 largo 21 centimetri e lungo circa 30 centimetri.

Sappiamo come si scrive una classe in JAVA: CLASS e nome e parentesi graffe { }

Creiamo la CLASSE PrimoProgramma:
Al centro, in alto nel foglio, in carattere giganti scriviamo

CLASS PrimoProgramma {

Mi raccomando: la classe è l’edificio principale di un programma JAVA; quindi ricordiamoci quando scriviamo il nome della classe, di iniziare a scrivere con la Maiuscola, come quando scriviamo il nome di una nazione; come quando scriviamo il nostro nome o il nostro cognome.
Siccome abbiamo aperto una parentesi graffa, allora la chiudiamo subito. Nel foglio, in basso a destra, vicino allo spigolo, facciamo una parentesi graffa chiusa; gigante come quella fatta in alto.
La CLASSE l'abbiamo creata.

Ora, riprendiamo i 3 foglietti creati nella terza lezione; prendiamo il METODO SALUTO. Pieghiamo il foglietto in modo tale che nessuno possa leggere cosa c’è scritto; tranne la riga iniziale, quella dove c’è scritto METODO SALUTO. Facciamo la stessa cosa con gli altri due foglietti; pieghiamo il METODO PAGAMENTO e il METODO PERNACCHIA in modo tale che si possa leggere solo la prima riga del metodo.
Ed ora, questi foglietti piegati, con una spillatrice o con la colla attacchiamoli dentro le due parentesi quadre del foglio CLASS PrimoProgramma {
mettiamoli uno sotto l'altro, distanziati.

Che cosa abbiamo ora:

Abbiamo una CLASSE che contiene 3 METODI.

E’ così è nato il nostro primo programma in JAVA. Complimenti!

FINE DELLA LEZIONE.
Baci e abbracci, OTTOFONSUPPOST
 
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LEZIONE n. 20 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 2 minuti e 57 secondi

DALLA CLASSE DI CARTA ALLA CLASSE SCRITTA

Mammalucchi che non siete altro! Quando il sergente OTTOFONSUPPOST vi ordina di prendere il BLOCCO NOTE e di scrivere, voi lo dovete fare veramente e non con il pensiero. Quando vi dice di prendere un foglio di carta e di scriverci sopra in un certo modo, voi dovete eseguire, senza fiatare. Perchè solo facendo quello che vi dice il vostro sergente, imparerete il LINGUAGGIO JAVA in men che non si dica.
Ora iniziamo la lezione, ma dovete avere con voi il foglio della CLASSE con i tre metodi.
Classe di carta costruita nella lezione n. 19. Se non avete in mano quel foglio con i metodi spillati, incollati, non potete proseguire.

Abbiamo visto che in JAVA esistono i PUNTI E VIRGOLA e le PARENTESI GRAFFE.
i punti e virgola servono per finire le istruzioni
mentre le parentesi graffe servono per contenere istruzioni

INIZIO LEZIONE n. 20

Prendete il BLOCCO NOTE e scrivete la classe PrimoProgramma vuota;

scrivere: class PrimoProgramma { }

Che cosa abbiamo? Abbiamo una classe che si chiama PrimoPrograma ma che è vuota, non contiene nulla. Dentro quelle parentesi graffe prima o poi dovremo scrivere delle istruzioni.

Anche i METODI usano le parentesi graffe per contenere istruzioni, ma prima di chiudere l'ultima parentesi graffa restituiscono qualcosa, un valore, un dato; e lo fanno utilizzando la parola chiave RETURN.
Nel BLOCCO NOTE scrivete il METODO saluto;

Scrivere: METODO saluto { return }

Ora abbiamo qualcosa di simile alla classe, esistono sempre le parentesi graffe, segno che dovremo scriverci dentro delle istruzioni, ma sappiamo già che una istruzione dentro c'è: c'è il RETURN che serve al METODO per restituire un valore.

Ed ora, GRAN FINALE.
Guardate il foglio costruito nella lezione precedente e scrivete nel BLOCCO NOTE quello che vedete. In pratica in questo momento state scrivendo un programma JAVA. Scriverete la classe Primo programma che contiene tre metodi, e alla fine avrete senz'altro scritto qualcosa del genere
Codice:
       class PrimoProgramma {

metodo saluto     {     return }

metodo pagamento  {     return }

metodo pernacchia {     return }
                                   }

Cosa abbiamo: c'è scritto CLASS quindi siamo in presenza di una classe, la classe PrimoProgramma. Questa classe contiene tre metodi: saluto - pagamento - pernacchia; non contengono ancora le istruzioni ma hanno già il RETURN: sono pronte a restituire qualcosa. Notate l'ultima parentesi graffa, sola, soletta: questa è la compagna di quella vicina a PrimoProgramma. Quando scriviamo una classe apriamo subito una parentesi graffa e subito alla fine mettiamo la parentesi chiusa.

Oggi voglio essere buono; avete scritto un bel programmone in JAVA; bisogna festeggiare.
E allora sotto con tre giri di campo!
Avanti!, forza smidollati! Correre, correre! Che qui siamo in guerra e non al varietà!
UUUno, du e; uuuno, du e; uuno, du e...più svelti!, più svelti! E andiamo!
 
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LEZIONE n. 21 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 1 minuto e 3 secondi

La truppa è stata vittima di un agguato.

Piovono colpi dappertutto e il nostro sergente OTTOFONSUPPOST è diventato verde fosforescente: quando è in battaglia, si esalta e diventa fosforescente. “Attenti!, scamorse; attenti; che ne arriva un’altra!".
Un forte fischio lungo, prolungato e poi… BOOOOOMMM !!!
Una PARENTESI GRAFFA per poco non colpisce il sergente.
“Avanti mammolette!, non è successo nulla: a me le parentesi graffe mi fanno un baffo!”.
BOOOOOOOOOOOOOMMMM !!! “Ammazza che botto! Ma JAVA non lo sa che noi dell’esercito mostriamo il petto alle parentesi graffe!”.
Se OTTO si esalta, quando è in battaglia, non possiamo dire altrettanto per le povere reclute: tremano tutte, molte stanno pregando; il PESTALOSSI sta parlando con un santo:
“io ti INVOCO Sant’Antonio non farmi morire!”. Vicino lui una recluta napoletana è in ginocchio, con le mani giunte:
“San Gennaro, io ti INVOCO a nome della truppa: salvaci, non farci schiattare contro JAVA”.
Efisio, quello che parla solo in dialetto sardo sta INVOCANDO la Madonna.
"Deu seu..."
No!, vi risparmiamo quello che dice; perché il sergente si arrabbia quando parla Efisio. Le frasi in sardo di Efisio sono l’unico terrore per il nostro OTTO.
PAM! PAM! PAM! PAM! PAM! Una mitragliata di PUNTI E VIRGOLA esplosi da JAVA.
Forse JAVA, sta vincendo.
IL sergente con fare risoluto: “Recluta!, smettila di INVOCARE la Madonna!; fruga nella CLASSE e tira fuori i METODI; è ora di reagire”. La recluta esegue, e mentre corre: “JAVA; ti INVOCO: stecchisci il sergente!”.

INIZIO LEZIONE n. 21

C’è una parola che crea confusione quando si spiega il linguaggio JAVA. La parola è

INVOCARE

Vostro padre vi ha mai detto: “Dai!, invoca la mamma.”. Probabilmente vi avrà detto: “Chiama la mamma”.
E se il pranzo era pronto, la mamma non vi avrà detto: “Invoca tua sorella, che mangiamo”:
Di sicuro vi ha detto: “Chiama tua sorella, che il pranzo è pronto”.

Nei manuali JAVA troverete migliaia di INVOCAZIONI AI METODI, migliaia di frasi in cui leggerete “il metodo viene INVOCATO”. Ma per noi neofiti, grazie ad OTTO, useremo la parola CHIAMARE e dicendo CHIAMANDO IL METODO, CHIAMARE la variabile o il BLOCCO DI ISTRUZIONI CHIAMATO, finalmente riusciremo a capire le cose.

Mi raccomando: non INVOCATE; ma chiamate.

FINE DELLA LEZIONE.

PAM! PAM! PAM! …BOOOOOM !... PAM! BOOOOM !!!

La Guerra a JAVA, continua.
 
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Ihhhh!, iiihhhhh!, ihhhh!; sigh!, sigh!; ihhhh!!! ...
Non ci crederete ma il sergente OTTO sta piangendo.
Mandiamogli il PESTALOSSI per capire costa sta succedendo.
"Su OTTO, non fare così, ...ehm!, volevo dire: Signor Sergente OTTOFONSUPPOST... Ma perchè piange?"
Ihhhh!, iiihhhhh!, ihhhh!; sigh!, sigh!; ihhhh!!! ...
Ihhhh!, 200 hanno visitato le mie pagine, sigh!, sigh!, e non hanno neanche messo un MI PIACE; sigh!,
sigh!, sigh! Noi stiamo in guerra contro la perfida JAVA, stiamo tutti i giorni a combattere contro punti e virgola, parentesi graffe, rischiamo la vita, e quelli non mettono neanche un MI PIACE.
Sigh! Sigh!
Solo quando saremo morti, riconosceranno il nostro grande valore!
Ihhhhhhh! ihhhhhhh! SIGH!!! SIGH!!!
 
LEZIONE n. 22 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 11 minuti

Non si sente volare una mosca, le reclute sono tutte schierate sull’attenti.
IL sergente OTTOFONSUPPOST sta con le gambe larghe, e porta le mani sui fianchi;
scruta tutti con fare minaccioso…

Pappemolli!, …ehm!,… volevo dire, …reclute! Fra pochi giorni attraverseremo le linee nemiche ed entreremo nel territorio di JAVA. Molti di voi ci lasceranno le penne; ma per vincere la guerra occorrono bravi soldati, e per diventare soldati esperti il Comando Generale vi ha mandato un fior di sergente senza pari…

Ne sarete voi degni?
SI !!! , risponde tutta la truppa all’unisono.
Si, come!???
Tutti battendo i tacchi: “Si!, signor sergente!”.
Lo vedremo!

Ora prendete il BLOCCO NOTE e scrivete un messaggio al vostro grande sergente;
mi raccomando la spontaneità, non abbiate timore a confessare tutta la vostra ammirazione.

INIZIO LEZIONE n. 22

Patacche!,… cioè, …soldati!, scrivete nel BLOCCO NOTE la frase:

il Sergente OTTOFONSUPPOST è un grande eroe valoroso!

Mi raccomando il punto esclamativo; i punti esclamativi danno sempre enfasi, entusiasmo!
Ora dovete salvare questo testo appena fatto, con il nome

MessaggioAlGrandeSergente.txt

Salvate in questo modo: cliccate su disco locale C
create una NUOVA CARTELLA che chiamerete CorsoPerNeofitiJAVA
poi aprite la cartella CorsoPerNeofitiJAVA appena creata e dentro schiaffateci il testo appena scritto
(significa: salvate il file mettendogli nome MessaggioAlGrandeSergente.txt).

Tu!; dove si trova ora il messaggio che avete appena scritto sul BLOCCO NOTE?
“Ci fu pagu de scialai,…”
No!, No!, Efisio della malora!, per carità! Non lo voglio sentire il tuo sardo pestilenziale…, dicevo a te, Pestalotti.
IL PESTALOSSI tutto impettito, strillando: “Signore; il messaggio ora si trova nella cartella CorsoPerNeofitiJAVA”.

Pestalorri, quale frase hai scritto di tua spontanea volontà e senza costrizioni sul tuo amato sergente?
E quelli strillando:
“Signore; ho scritto “il sergente OTTOFONSUPPOST è un grande eroe valoroso. E’ un santo”.

OTTO, gonfiandosi: Bravo! Sono d’accordo con te! Mi piacciono queste dichiarazioni spontanee! Frutto di amore verso la gente che vale…!
IL sergente allarga ancora di più le gambe:

“Cosa leggete nel BLOCCO NOTE, in alto in alto; avanti ripetere…???
… e uno, pronto e sveglio e strillando: “MessaggioAlGrandeSergente punto ti ics ti” (txt)
Bene!, ciurmaglia!; ora cliccate su questo indirizzo internet e leggete solo le prime 5 righe,
fino a UTENTI PIU’ ESPERTI


ATTENZIONE ATTENZIONE windows ha modificato la sua pagina per pubblicizzare W10 MODIFICARE LA LEZIONE

http://windows.microsoft.com/it-it/windows/command-prompt-faq#1TC=windows-7

Mie care pattumiere dell’esercito italiano; quello è il prompt
Nelle alte sfere dell'esercito, al Comando Generale, parlando tra di loro, i generali non dicono dammi un SUGGERIMENTO, dicono dammi un prompt.
Non dicono il cannone è PRONTO dicono: è prompt.
(prompt = parola inglese che significa: Pronto, oppure Suggerimento)

IL PROMPT

io non so se le vostre piccole menti riusciranno in una settimana ad imparare tutte le parole che ci servono per utilizzare questa terribile arma dell’esercito italiano; sappiate che le parole da usare sono:

CMD

DIR - - - - CD - - - - CD.. - - - -


Con il DIR chiediamo le DIRectory

Con CD andiamo avanti(nel ramo delle directory)

e con CD.. andiamo indietro. (CD PUNTO PUNTO)(CD = change directory - cambio directory)

Ora andate su WINDOWS e in CERCA PROGRAMMI E FILE digitate la parola “segreta”

CMD

e inviate

(spiegazione: cmd è la contrazione della parola COMMAND, comando)

Donnicciuole!, se avete paura del buio, se vedete tutto nero, prendete una delle candele che l’esercito italiano vi ha fornito a profusione, senza risparmio di mezzi e generosamente per il vostro benessere!
(vedi la vicenda uranio impoverito).

IL cursore che lampeggia si aspetta qualcosa: digitate DIR

Va bene; date una letta, utilizzando i cursori.

Poi dovete digitare tante volte CD.. (cd punto punto) sino a quando sullo schermo sarete in questa situazione

C:/> (c due punti barra maggiore)

Ora ridigitate DIR

Visto!; una directory DIR è la cartella che voi avete creato
La CorsoPerNeofitiJava

Ora premete il TASTO TAB (TABulazione)

Avanti svelti!, su pappardelle!, il tasto tab…
Forza! Mica vogliamo fare notte! JAVA non aspetta i nostri comodi!

Premete più volte il TASTO TAB e quando compare CorsoPerNeofitiJava date invio
Ora guardando questa lurida pagina nera potete leggere il nome di quella directory, il nome della cartella, e non potete sbagliare a scrivere il suo nome
Scrivete

CD corsoperneofitiJava e date invio

Ora non siete più soltanto in c:/>, ma siete in un ramo avanzato
Tornate indietro premendo CD.. (CD PUNTO PUNTO)
Va bene avete visto come si viaggia avanti e indietro nelle directory, con cd e cd..
Basta con gli scherzi!

Ritornate al ramo C:/CorsoPerNeofitiJAVA> (digitando: CD corsoperneofitijava),
e fate DIR

Ora dovrebbe partire la banda con l’inno di Mameli e le prime tre strofe:,

ta TARATATTA - ta TARATATTA - ta TARATATTA – tà (pausa)

TA taratatta - TA taratatta – TA taratatta TA’ (pausa)

ta TARATATTA - ta TARATATTA - ta TARATATTA – tà…

il Pestalossi è già sull’attenti, tutto impettito…
Chi viene dalla campagna e non conosce come si canta il TA TARATATTA TA

Ebbene cosa leggete nella lurida finestra nera?
IL FILE che avete salvato con il vostro BLOCCO NOTE, il file

MESSAGGIOalGRANDEsergente.txt

FSHH STAK !!!
Ora l’aria viene percossa da un incredibile colpo di frusta… OTTO si è anche colpito la gamba involontariamente: "Li mort...."
“Soldati!, guai a voi se rivelate al mondo i segreti dell’esercito italiano! Chi passa al nemico le scoperte fatte sul PROMPT, va dritto dritto alla Corte Marziale!”.

FINE DELLA LEZIONE
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LEZIONE n. 23 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
esercizi su tutte le lezioni precedenti
Durata: 22 minuti


Usando il BLOCCO NOTE risolvete questi problemi e conservateli in attesa della pubblicazione
delle soluzioni.


- PROBLEMA 1 - lezione 3 - Guardando il metodo saluto, scrivete in un foglietto di carta
il METODO FRIGORIFERO che restituisce il valore POMODORO


- PROBLEMA 2 -
A) lezione 4 - Nel blocco note scrivete l'istruzione in linguaggio JAVA, con cui importate la libreria
java.OTTOFONSUPPOST seguita da un asterisco;

A1) lasciate una riga e scrivete il numero di punti che avete utilizzato nella riga precedente prima del carattere asterisco

A2) lasciate una riga e importate la libreria
java.EsercitoItaliano
seguita da un asterisco e stando attenti nello scrivere la libreria alle maiuscole e alle minuscole

B) lezione 5 - lasciate una riga e
scrivete l'ultimo carattere che troverete in qualsiasi istruzione JAVA

C) lasciate una riga e scrivete la parola Istruzione
ora completate il codice JAVA; tenendo conto di come finiscono tutte le istruzioni in JAVA

D) lezione 6 - lasciate una riga e scrivete nel blocco note una parentesi quadra aperta seguita da uno spazio seguito da una parentesi quadra chiusa, poi lasciate uno spazio e aprite una parentesi graffa seguita da uno spazio seguito da una parentesi graffa chiusa

E) lezione 7 - lasciate una riga e in linguaggio JAVA
scrivete la classe Ascensore che non contiene nulla; il vuoto simulatelo con un solo ed unico carattere spazio; state attenti alle maiuscole e alle minuscole

F) lasciate una riga e scrivete con che cosa riusciamo a distinguere due classi tra loro, due metodi tra loro, due variabili tra loro; come facciamo a distinguerli?
CON IL......(scrivete la risposta)

G) lasciate una riga e lezione 11 - scrivete un commento in linguaggio JAVA; su una riga che contiene la frase
ora inizia lo spettacolo

H) lasciate una riga e scrivete in linguaggio JAVA, i 2 simboli iniziali di un commento a più righe

i) lasciate una riga e scrivete in linguaggio JAVA, i 2 simboli finali di un commento a più righe

L) prendete un pezzetto di carta e scriveteci la frase
class Negozio

Leggete bene il pezzetto di carta, poi andate sul BLOCCO NOTE, lasciate una riga e
scrivete la parola con cui comprendiamo che Negozio è una classe

M) lasciate una riga e scrivete nel BLOCCO NOTE
class Divano{
ora completate la riga di codice sapendo che la classe non contiene istruzioni, è vuota. Simulate il vuoto con un unico carattere di spazio.

N1) lasciate una riga e scrivete la dichiarazione della variabile stringa
elicottero
N2) lasciate una riga e scrivete la dichiarazione della variabile ZZZ che dovrà contenere un numero intero

O) lezione 14 - lasciate una riga e dichiarate, utilizzando una sola riga di codice e non 4, le variabili numero intero

a
z
portafoglio
matricola

completate l'istruzione creata mettendo il carattere con cui si chiudono le istruzioni in JAVA

P) lasciate una riga e scrivete in JAVA le dichiarazioni delle 4 stesse variabili del punto O), ma utilizzando un rigo per volta, inizializzatele utilizzando 4 righe di codice

Q) lasciate una riga e scrivete nel BLOCCO NOTE la parola che manca nella frase

Q1) La prima fase con cui si crea una variabile si chiama: ....... di variabile

lasciando una riga scrivete la parola che manca nella frase

Q2) Dando un valore ad una variabile, scrivendo il segno uguale(=) stiamo facendo un ...... di valore

R) lasciate una riga e scrivete l'istruzione di codice completa, con cui create la variabile stringa supermercato e sullo stesso rigo le date valore COOPERATIVA OTTO

S) lasciate una riga e scrivete l'istruzione di codice completa, con cui create la variabile supermercato che conterrà un numero intero, e poi sullo stesso rigo assegnate valore 1234 alla variabile supermercato

T) lezione 16 - lasciate una riga e scrivete il nome del programma che ci aiuterà a scrivere codice in linguaggio JAVA, oltre al solito BLOCCO NOTE

U) lasciate una riga e scrivete il verbo che usano i manuali JAVA per dire CHIAMARE, (chiamare la variabile, chiamare il metodo); invece di chiamare dicono: ?

V) lezione 22 - Con un altro BLOCCO NOTE vuoto, scrivete la frase

io ormai scrivo in linguaggio JAVA perchè sono un soldato

poi create un file chiamato
SOLDATOcheScriveInLinguaJAVA
salvandolo sul disco C, dando estensione al file txt, salvatelo dentro una cartella chiamata
ADESSOlaTROVO
poi usando il PROMPT trovate il file SOLDATOcheScriveInLinguaJAVA e
nel BLOCCO NOTE dove avete fatto gli esercizi

lasciate una riga e scrivete il numero dei BYTE utilizzati dal file SOLDATOcheScriveInLinguaJava.

Baci e abbracci, il vostro impareggiabile sergente OTTOFONSUPPOST
 
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LEZIONE n. 24 LINGUAGGIO JAVA per neofiti

Durata: 5 minuti 24 secondi


I computer, come gli umani, hanno un cervello: la CPU, (il microprocessore).
All'interno della CPU esiste una memoria di sola lettura: la ROM; non può variare è fissata una volta per tutte. Poi esistono CPU con all'interno memoria PROM che si può variare una volta sola, e poi esistono microprocessori con all'interno memoria EPROM, che con i raggi ultravioletti si può cancellare e riprogrammare più volte. Ma questa memoria interna, non ci interessa.

il microprocessore si serve di una memoria esterna, dove parcheggia i dati: il disco fisso e la RAM. La memoria RAM viaggia alla velocità della luce, è velocissima; mentre il disco fisso essendo fatto di tanti dischi che girano è molto più lento della RAM. Se il programma che stiamo adoperando è piccolo, allora la CPU utilizza la RAM e va veloce; ma se il programma è tanto grosso, una volta utilizzata tutta la RAM, il microprocessore inizia anche ad utilizzare la memoria del disco fisso, cioè scrive dati sul disco fisso; ed il programma inizia a rallentare.

Simbolizziamo la MEMORIA di un computer come un comò che ha tanti cassetti, e rappresentiamo UN CASSETTO come questa cella
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La MEMORIA di un computer è fatta di milioni di celle, milioni di cassetti.


Ora vediamo una piccola AREA di MEMORIA, una piccola parte di questi milioni di cassetti, quelli che vanno da 101 a 105. Ogni cella, ogni cassetto, ha quindi un INDIRIZZO di MEMORIA: la prima cella ha indirizzo 1, la seconda cella ha indirizzo due, e così via.
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Semplificando: quando creiamo, e cioè quando DICHIARIAMO una variabile che ha il nome ZZZ, noi scriviamo del codice che, se è una variabile STRINGA:

String ZZZ;

Ora leggendo quella istruzione in LINGUAGGIO JAVA, diciamo che stiamo creando, cioè DICHIARANDO una variabile che si chiama ZZZ ed è pronta a contenere una stringa, cioè caratteri, lettere. Conterrà una stringa perché vediamo la parola chiave String.
In questo momento la variabile ZZZ esiste, ma non contiene nulla, non è stata ancora inizializzata, cioè non abbiamo ancora fatto un ASSEGNAMENTO DI VALORE, e cioè non le abbiamo dato ancora un valore; e il microprocessore che sta eseguendo il programma, riserva spazio in memoria alla variabile, e cioè le ALLOCA MEMORIA, e cioè le alloca spazio, e alla cella n. 101, e cioè all’indirizzo n. 101 mette ZZZ.

Se abbiamo una variabile già DICHIARATA nel programma, già creata e chiamata A e ad un certo punto del programma INIZIALIZZIAMO la variabile A, cioè procediamo ad un ASSEGNAMENTO DI VALORE, e cioè diamo un valore alla variabile A, tramite l’istruzione

A = 42;

il microprocessore che sta eseguendo il programma ALLOCA MEMORIA, cioè riserva spazio e all’indirizzo 103 mette il valore (42).

Tutto questo discorso ci serve per capire un tipo di variabili particolari, molto utili in JAVA: in italiano si chiamano VETTORI ma di solito si usa la parola inglese ARRAY.
(un vettore = un array - - - i vettori = gli array)

INIZIO LEZIONE n. 24

Gli ARRAY (si legge: arrei)

Per memorizzare un dato ci serviamo delle VARIABILI. Supponiamo di memorizzare tutti i telefoni dei cittadini italiani: si tratta di 60.000.000 di dati. E mica possiamo creare 60 milioni di variabili!

Ecco che JAVA ci consente di farlo utilizzando una variabile particolare, chiamata ARRAY, e che contiene tutti i cassetti che vogliamo, sempre che la memoria del computer riesca a contenerli.

Per distinguere una variabile ARRAY dalle altre normali, Java si serve delle
parentesi quadre [ ].


String cognome ;


String cognome [ ] ;


Qui vediamo che se vogliamo una sola variabile stringa COGNOME, scriviamo String cognome;
ma se ci servono tante stringhe COGNOME, allora creiamo un ARRAY.

Una volta dichiarata, la variabile stringa occorre procedere ad una INIZIALIZZAZIONE,
cioè ad un ASSEGNAMENTO DI VALORE, e notiamo la differenza in caso di ARRAY.

Nell’esempio seguente vediamo le due fasi con cui nasce una variabile: la fase dichiarazione, e la fase assegnamento di valore(inizializzazione)


String cognome ; cognome = “PESTALOZZI” ;


String cognome [ ] ; cognome = new String [ 150 ] ;

Interpretando la seconda riga: dichiarato l'array di stringhe chiamato cognome - inizializzato un array di 150 posti che può contenere 150 elementi di tipo String, array di nome COGNOME, cioè che si chiama cognome; oppure inizializzato un array cognome di 150 elementi di tipo String


Quel numero 150 ci dice che stiamo creando 150 cassetti, 150 celle. La prima cella, purtroppo, in JAVA è la numero ZERO; quindi avremo 150 celle che vanno da ZERO a 149; ricordiamocelo.
Quando parliamo di grandezza di un array, diciamo: quanto è lungo? Che dimensione ha? Quindi: la dimensione di un array... oppure... la lunghezza di un array.

Oltre alle PARENTESI QUADRE notate la presenza della parola chiave NEW.
(la parola chiave NEW ci rivela che in realtà gli array sono oggetti).

Se scrivendo il programma diciamo 150 celle, 150 posti; una volta che diamo il RUN saranno sempre 150 posti; ne uno in più, ne uno in meno. Quindi un array ha una DIMENSIONE FISSA,
per variarla dobbiamo modificare il listato, il codice, il programma.

(Un giorno un programmatore JAVA ha inventato la classe ARRAYLIST che può variare la dimensione di un array; può espandersi o ridursi; ma in questo momento non lo prendiamo in considerazione).


Per mettere qualcosa in un cassetto dell’ARRAY, e cioè in una cella dell’ARRAY, e cioè in una cella del VETTORE, ci serviamo di un numero indice; ad esempio:

0, 1, 2, 3, 4, 5 abbiamo contato i primi 6 cassetti e vogliamo riempire proprio il sesto cassetto, ecco che scriveremo,


cognome [ 5 ] = “OTTOFONSUPPOST” ;


ricordatevi che in JAVA gli array partono dal n. zero; quindi utilizzando il primo cassetto

cognome [ 0 ] = "OTTOFONSUPPOST"; (nota: nelle parentesi quadre è scritto ZERO)

Quindi: che cos’è un array?

E’ una variabile particolare, un contenitore di dati, di lunghezza fissa che una volta inizializzato non può più variare la sua dimensione. Questo contenitore contiene tanti elementi, tutti dello stesso tipo(o numeri, o stringhe, o classi, eccetera) e che per conoscere il contenuto di una posizione dell’array dobbiamo servirci di un numero indice.

Nei manuali di JAVA ed in rete, trovate listati che usano codice sugli array scritti in modi differenti, e tutti validi lo stesso

String [ ] cognome;

String cognome [ ];


FINE DELLA LEZIONE.
 
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LEZIONE n. 25 LINGUAGGIO JAVA PER NEOFITI
Durata: 1 secondo

Abbiamo visto nelle pagine precedenti che il nostro eroe OTTOFONSUPPOST non ha paura della guerra a JAVA, ma teme moltissimo i discorsi in sardo della recluta EFISIO: quando parla Efisio, OTTO non capisce nulla di quello che dice; eppure sono tanti quelli che usano un "dialetto"...

Dal bellissimo FORUM MR.WEBMASTER, pubblichiamo una discussione dell'utente GUN88. Si intitola:

JAVA APPLET - FIRMA E ALTERNATIVE

Quello che ci interessa e far comprendere a cosa va incontro un neofita JAVA, che non sa nulla di JAVA, e che sta sentendo uno che utilizza JAVA. il neofita è come se sentisse gente parlare in una lingua straniera che non capisce; è come un bambino che non comprende il significato di quello che dicono i suoi genitori. L'informatica usa una linguaggio tecnico, e chi non possiede le basi, non può capire di che cosa si sta parlando.
Vi consiglio di leggere due volte il testo che segue per constatare tutta l'attuale vostra ignoranza della materia. Lo scopo di questo corso è portare un neofita, uno che non sa niente, a parlare e capire i concetti utilizzati in un discorso simile.



*** Scritto dall'utente GUN88


JAVA APPLET - FIRMA E ALTERNATIVE



Ciao, grazie per la risposta.

L'interazione con il filesystem non è una priorità, posso anche accontentarmi di creare archivi compressi da scaricare nella cartella download. Ultimamente ho avuto la necessità di dover creare un file di testo contenente il testo racchiuso in una textarea, e ho utilizzato un oggetto blob in javascript (se non ricordo male) ...se con gli stessi strumenti potessi creare archivi compressi, il problema del filesystem non ci sarebbe. Rischiando di andare offtopic, qualora si potesse delegare al browser il download di più file e la compressione in archivio...il problema non ci sarebbe...perlomeno per le autorizzazioni di accesso al filesystem...ma si ripresenterebbe per l'esecuzione di youtube-dl e ffmpeg.

Comunque, provando a dare per assunto che l'accesso al filesystem non sia un problema, l'esecuzione su un eventuale mio server di youtube-dl e ffmpeg, e il conseguente salvataggio dei file presuppone che:
- possa eseguire comandi sul mio server
- non abbia limiti sul traffico
- non abbia limiti sulla memoria (o comunque abbia a disposizione molta memoria)

La disponibilità dei 3 "servizi" elencati su si paga sui server e, se il costo di un tale server equivale a quello per la firma di un applet...preferirei firmare l'applet. Ho trovato prezzi sui certificati che vanno dai 200 ai 500 euro, per quello ho chiesto info sull'affidabilità dei certificati più economici.
Provando a limitare il problema di traffico, memoria e overhead con una cache di file, viene meno la possibilità di scegliere il formato e la qualità del video. Salvando nella cache i file direttamente come sono disponibili su un sito di video hosting, verrebbe meno i vantaggi sul limite di overhead (dato che le operazioni di ffmpeg dovrebbero essere ripetute per ogni download) e quelli sulla memoria (più file dello stesso video).

Quelle sopra sono considerazioni fatte un po' per completezza, un po' perché potrebbero aiutare a tirare le somme se qualcuno dovesse trovarsi in situazioni simili nello sviluppo di applet, infatti l'idea dell'elaborazione effettuata sul server era la mia idea iniziale ma varie necessità tecniche (e forse anche legali) mi hanno fatto preferire un approccio più distribuito.

Tutte le considerazioni fatte su vengono meno considerando che: fornire uno strumento per il download di video è legale, fornire direttamente i video (soprattutto mantenendoli sul mio server) è illegale. Parlo ovviamente di video protetti da copyright, ma comunque, prendendo come esempio youtube, ogni video è protetto da copyright...di default con i creative commons, tralasciando copyright più specifici.
Questo dettaglio legale trascende tutte le scelte d'implementazione, stilistiche e disponibilità economiche.

Ri-ri-tirando le somme, astraendo i dettagli tecnici, diciamo che sto implementando un'applicazione Client-Server, fat-client, dove voglio evitare all'utente finale di dover installare (manualmente) il client. Java applet è una soluzione (i siti che riguardano streaming di file da altri siti di video hosting, come keep-vid, tube-offline etc. utilizzano java, il fatto che qualche formato video sia disponibile da youtube senza java è dato dal fatto che yt è il maggior host per video e sicuramente è stato trovato un workaround per reperire i principali link, non tutti, per i video desiderati)...quindi l'applet può essere una soluzione ma ha problemi di sicurezza, e dovrei garantirne l'assenza tramite certificazione...e quindi sborsare tot euro

Provando a prendere in considerazione l'eventualità di abbandonare la soluzione applet, e tenendo conto che non saranno mai disponibili per html o javascript funzioni che mi permettano di raggiungere il mio obbiettivo (giustamente, dato che una web-app dovrebbe avere certi limiti) provo a prendere in considerazione l'opzione Flash. Purtroppo non ho mai avuto a che fare con Flash, quindi mi pongo le seguanti domande:
- Posso eseguire comandi tramite Flash?
- L'accesso a determinate risorse rende necessaria la firma dell'applicazione Flash?
...in poche parole, avrò gli stessi problemi che ho con Java?
Non mi aspetto una risposta a queste domande qui, dato che sono su Flash e non su Java...poi, come ho detto, sono un neofita di Flash, quindi mi metto a fare qualche ricerca e se avrò ancora dubbi, posterò qualcosa nella sezione dedicata a Flash...però se qualcuno dovesse avere ancora consigli, opinioni o alternative all'utilizzo di Java applet, mi faccia pure saps.

Vorrei sottolineare che il mio non è un problema di fattibilità (fin quando Java sarà supportato dai browser), ma piuttosto economico. Accetto volentieri il consiglio di abbandonare la soluzione applet se dovessi trovare un alternativa che mi porta lo stesso risultato nello stesso modo (o in modo almeno legale) ...se l'alternativa è quella di abbandonare il progetto...procedo con la firma dell'applet.

Grazie ancora a narc0x per la risposta.
 
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Lezione n. 26 LINGUAGGIO JAVA PER NEOFITI
Durata: 1 secondo

Prima di incominciare ad utilizzare il programma NETBEANS, che ci aiuterà notevolmente nella scrittura in codice dei nostri programmi in JAVA, vi fornisco un esempio di uno dei 6 MILIARDI di dispositivi, di oggetti, di utensili, che usano al loro interno il LINGUAGGIO JAVA.

Nella foto che segue vedete un oggetto fisico, una CALCOLATRICE, che non ha più la consistenza materiale di una volta, non è fatta di plastica, non la tenete in mano: si trova sul monitor; calcolatrice che non pesa nulla, ma che voi potete usare con il vostro mouse o con la tastiera
020.png


Nel filmato che segue, che dura circa 20 minuti e che vi consiglio di guardare per intero, vedrete all'opera un programmatore che sta scrivendo in LINGUAGGIO GIAVA utilizzando il nostro NETBEANS; che presto anche noi useremo. Non dovete imparare quello che scrive ma solo vedere come lavora. Vedrete che fa uso di componenti GRAFICI precostituiti, che lui trascina semplicemente in una maschera; il CODICE viene creato automaticamente dall' IDE, dal tool di sviluppo NETBEANS che sta utilizzando. Ed in questo consiste la forza di usare NETBEANS invece che il BLOCCO NOTE o qualsiasi altro editor di testo. Ingrandite il video cliccando sul quadratino in basso a destra; e togliete la pubblicità che impedisce di vedere parte del video, cliccando sulla X di chiusura banner. Indipendentemente dalla nazionalità, dalla lingua inglese o italiana, del programmatore, chi sa scrivere in JAVA capisce il linguaggio di questo "straniero". In pratica JAVA è un linguaggio universale; una sola lingua utilizzata nel campo dell'informatica.


Nell'era dei computer, ci è toccato vedere una nazione arretrata che fa partecipare la gente ad un REFERENDUM esprimendo il voto su un pezzo di carta con la matita; mentre sono anni che esiste la Rete internet ed esistono i linguaggi di programmazione. Povera Italia! Nel video che segue potete vedere che il programmatore ha costruito un programma, che aiuta la TAVOLA CALDA a compilare il conto da pagare: sulla sinistra ci sono i pulsanti, i tasti, per le opzioni, mentre sulla destra il conto che dovrà poi essere stampato e consegnato al cliente. Ecco a che serve JAVA; a facilitare il lavoro umano. Ingrandite il video e guardate solo i primi 2 minuti.


Nel video che segue vediamo un giovanissimo programmatore che si costruisce un VIDEOGIOCO di sua invenzione. Guardate tutti gli 11 filmati, ma saltate le parti che per il momento non ci interessano, quelle dove sta scrivendo codice. Utilizzando sotto il CURSORE DEL TEMPO; una linea rossa, spostatevi avanti nei minuti del filmato, e guardate le piccole icone che appariranno: quando vedete invece della solita finestra nera, una bella finestra piena di colori, allora guardate quel punto.
Questi undici video ci servono per capire come ragiona un programmatore; perchè il computer è un pezzo di ferraglia, che come uno scemo esegue i compiti che noi comandiamo.


Se trovate ridicolo costruire un videogioco utilizzando JAVA, allora eccovi serviti!
Qui trovate una grande azienda che si serve di un esercito di programmatori e di persone per sviluppare un videogioco che frutterà MILIARDI DI DOLLARI e non bruscolini. E ci dimostra cosa può significare per una persona imparare ad usare il computer come si deve; cioè programmando.
Ogni programmatore di questo imponente esercito, costruisce "una CLASSE", un blocco di istruzioni, che poi assemblate in un unico progetto, danno vita al gioco.
Parlando di calcio, specialmente quello italiano, vi facciamo osservare che sono sempre di più le persone che stanno smettendo di seguire questo sport in tv e negli stadi, perchè la realtà è ormai fatta di SCOMMESSE PILOTATE e non più di spettacolo o di tecnica sopraffina. E quando la realtà incomincia a divenire brutta, la gente si rifugia nella moderna REALTA' VIRTUALE, che spesso è più gratificante di quella vera. In fondo tutti i social network, non sono altro che AMICIZIE VIRTUALI, di contatti a distanza, spesso tra sconosciuti.
il filmato sul videogioco FIFA12 di tanti anni fa, dura 45 minuti, e dovete guardarlo tutto, per capire cosa si nasconde dietro ad un semplice prodotto; e cosa succede quando si utilizza un computer in maniera intelligente: programmando.

Mentre il videogioco FIFA12 ci serve per capire il lavoro di squadra fatto nel programmare; team composti da centinaia di persone, utilizzate per le loro specializzazioni professionali; esiste un gioco che utilizza pezzi fisici, reali: si tratta delle costruzioni LEGO.
I mattoncini che alla fine generano un edificio, servono a rappresentarci il LINGUAGGIO JAVA, fatto di CLASSI, dove tanti PEZZI di codice, alla fine vengono riuniti in un unico programma. Quindi i 45 minuti del prossimo filmato, che dovete vedere per intero, ci dicono che un problema grande può essere suddiviso in tanti piccoli pezzi, che scompongono la complessità generale. Scomposizione che sta alla base di questo CORSO PER NEOFITI, che non dà subito agli allievi le vere perfette istruzioni del linguaggio JAVA; perchè si prefigge uno scopo: far capire cosa è JAVA. Di gente che sa scrivere in JAVA ne esiste parecchia, ma che capisce cosa è JAVA ce n'è poca, in giro. Lo potete constatare in questo bellissimo FORUM WEBMASTER, dove domande elementari non trovano risposta immediata; segno che la marea di insegnanti JAVA non è in grado di rispondere ai quesiti in tre secondi netti.
Baci e abbracci; OTTOFONSUPPOST.

FINE DELLA LEZIONE
 
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il prossimo video, LA PIATTAFORMA BLOXEL, ci serve per accennare ad un concetto basilare del LINGUAGGIO JAVA: il concetto di ASTRAZIONE. Quando programmeremo le CLASSI ASTRATTE, ricordiamoci dei bambini che già oggi usano con le mani e con i tablet, il concetto di Astrazione. Le figurine pixelate ci spiegano questo.

La programmazione dei computer ci consente di fare cose un tempo impensabili. Con l'introduzione delle STAMPANTI IN 3 DIMENSIONI, non dovremo più andare in un negozio per avere un oggetto; ce lo costruiremo in casa; da soli. Quindi ci faremo: scarpe, posate, bacinelle, piatti, letti, sedie, armadi, cassetti, cacciaviti; ed anche cibo, ad esempio: pane, pizza, dolci, cioccolato; e quando saremo vecchi, ci faremo da noi: dentiere, protesi dell'anca, mani e gambe artificiali; e il tutto, a basso costo. Mentre ora le aziende si vantano della loro organizzazione che traduciamo sinteticamente: DAL PRODUTTORE AL CONSUMATORE; con la programmazione arriveremo al: DAL CONSUMATORE AL CONSUMATORE. Dietro agli oggetti fisici ci sarà sempre un computer a fare il lavoro automatizzato; ma il computer ha bisogno delle istruzioni giuste. Per questo noi, impariamo JAVA.
i prossimi 2 video ci fanno vedere come costruiremo le case nel prossimo futuro; mentre la penna che scrive in 3 DIMENSIONI, possiamo definirla la rivincita della creatività umana, dove è l'Arte a trionfare sulle macchine. La macchina esegue senza fare errori, senza stancarsi, le nostre istruzioni; ma è stata la nostra mente ad insegnare alla macchina tutto quel che fa. E' il SOFTWARE il punto di partenza, la programmazione ad indicare il da farsi; mentre l'HARDWARE arriva dopo.
Baci e abbracci, OTTOFONSUPPOST.


STAMPANTE IN 3D


PENNA IN 3D, il trionfo e la rivincita dell'Arte


 
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LEZIONE n. 27 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 3 minuti

STUDIARE JAVA SENZA AVERE NULLA

Ricordate la CLASSE DI CARTA che ci ha fatto scrivere il sergente OTTO nelle prime lezioni di questo corso?
i programmatori seri di JAVA ancora ridono! Eppure esiste in rete chi fa classi di carta...

Nel grandissimo ed impareggiabile FORUM MR.WEBMASTER abbiamo trovato
il grido di aiuto di MATTEK82

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Discussione: GENERAZIONE OUTPUT
Non sono assolutamente ferrato in java, per cui mi rivolgo a dei veri esperti.
Mi potete aiutare a capire che cosa scrive in output il seguente codice?

public class Esercizio {
public static void main(String[] args) {
for (int i = 1; i < 16; i++) {
String formatString = "%+" + "." + i + "f%n";
System.out.format(formatString, Math.PI);
}
}
}

Grazie per il vs. aiuto.
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Ricordate che il sergente-tutto-di-un-pezzo OTTOFONSUPPOST, quello con la faccia verde e la benda nera sull'occhio, durante il corso ci ha fatto installare nel nostro pc i programmi JDK e NETBEANS ?
Bene!, non servono a nulla. Chi vuole imparare JAVA, da neofita, sapendo che non sa nulla, ne può fare anche a meno. Quindi non ci sono scuse tecniche ad ostacolare gli studenti.

INIZIO LEZIONE n. 27

Andate a questo indirizzo e vedrete che esistono tanti linguaggi di programmazione; cliccate su JAVA
https://www.jdoodle.com/
022.png


Ci troveremo di fronte ad un editor particolare che presenta una CLASSE GENERICA che porta il nome MyClass; e dentro la classe esiste anche il metodo MAIN che costituisce il punto di partenza e di esecuzione quando si fa "girare" un programma JAVA(quando si è dato il RUN). Quindi utilizzando questo EDITOR VIRTUALE, se vogliamo provare un listato, dovremo togliere dal nostro codice, le istruzioni di CLASS, di MAIN e dobbiamo stare attenti alle PARENTESI GRAFFE già inserite per default dalla schermata.
023.png


Quindi per testare il codice postato nel Forum da MATTEK82, dovremo

importare la libreria java.util.* (clic sul pulsante import e scrivete java.util.*)

cancellare il testo contenuto nella maschera centrale, rendendola vuota, bianca

ed inserire il codice di MATTEK82 depurato dalle istruzioni già trovate nell'editor.
Eccolo
Codice:
for (int i = 1; i < 16; i++) {
String formatString = "%+" + "." + i + "f%n";
System.out.format(formatString, Math.PI);
}

Copiate ed incollate il CODICE precedente all'interno dell'EDITOR ON-LINE e premete il tasto EXECUTE in basso; dopo guardate in basso cosa produce quel codice. Notate le DUE PARENTESI GRAFFE fuori dalla finestra di codice, sono quelle che chiudono il metodo Main e la Classe.
024.png


Per il momento non vi spieghiamo nulla sulle istruzioni e su cosa fa quel codice, ma vi facciamo vedere il risultato.
Nelle prossime lezioni, OTTO ci spiegherà cosa fa un computer e come si fa a fargli fare le stesse cose che compie un umano; e lo farà usando proprio questo EDITOR ON-LINE.
FINE DELLA LEZIONE

Baci e abbracci, OTTOFONSUPPOST.
 
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LEZIONE n. 28 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 3 secondi

TRADUTTORE GOOGLE

Su internet, spesso troviamo documentazione che parla del LINGUAGGIO JAVA scritta in una lingua straniera; pertanto vi suggeriamo di servirvi di un TRADUTTORE;
questo: https://translate.google.it/?hl=it
025.png


Cliccando su RILEVA LINGUA compariranno le lingue che possiamo utilizzare. Le frecce vi indicano le opzioni esistenti, e tra queste ne esiste una particolare: quella a forma di ALTOPARLANTE, con cui potremo sentire la pronuncia della frase; in pratica abbiamo uno straniero che ci parla. Possiamo imparare una lingua anche in questo modo, senza recarci all'estero.

FINE DELLA LEZIONE

Baci e abbracci, OTTOFONSUPPOST
 
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LEZIONE n. 29 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
Durata: 10 minuti

COSA PUO' FARE UN COMPUTER

Vediamo alcune cose che fa una persona, e vediamo come un computer può farle usando il LINGUAGGIO JAVA. Per praticità ci serviremo dell' EDITOR VIRTUALE JDOODLE: apritelo cliccando su questo collegamento

https://www.jdoodle.com/

Scegliete JAVA, e cancellate tutte le istruzioni contenute nella TEXTAREA centrale(area testo, o campo testo), quella sotto alle parole rosse PUBLIC STATIC VOID...
Cliccate su ADD IMPORT e scrivete: java.util.*

Per fare girare il programma, per eseguirlo, basta premere il tasto EXECUTE, in basso, e in basso vedremo anche il risultato ottenuto.

- UN PC PUO' SALUTARCI E DIRCI "Buongiorno" ?

Nella text area scrivete:
String a="Buongiorno!
premete invio e nella riga successiva scrivete
System.out.println(a);
ora premete in basso EXECUTE e scoprirete che abbiamo fatto il primo errore di scrittura. Si tratta di un errore che i neofiti e anche i programmatori professionisti compiono spesso: si dimenticano di chiudere un'istruzione con il PUNTO E VIRGOLA(ricordate la BATTAGLIA DEI PUNTI E VIRGOLA, ad Orgosolo?).
Nel listato abbiamo scritto in una riga: - - - - String a="Buongiorno! - - - - ma non abbiamo messo il punto e virgola finale. Mettetelo e avremo - - - String a="Buongiorno!; - - - date EXECUTE e in basso leggerete il vostro secondo errore commesso.
Le stringhe si riconoscono dalle virgolette - " - ma si devono trovare all'inizio di una parola e alla fine di una parola; noi dopo il punto esclamativo di --- "Buongiorno!; ---
non abbiamo chiuso la stringa con le virgolette ". Le mettiamo e adesso abbiamo
String a="Buongiorno!";
Ora dovremo avere un listato così
Codice:
String a="Buongiorno!";
System.out.println(a);
Date EXECUTE.
in basso leggeremo RESULT... / compiled and executed in 0.56 seconds /
ed infine vedremo BUONGIORNO!
il pc ci ha detto buongiorno.

- UN PC PUO' PARLARE CON NOI?
ad esempio può ricordarsi come ci chiamiamo e può salutarci chiamandoci per nome?

Per fare questo ci occorre una variabile che memorizza il nostro nome; ma esiste un aspetto fondamentale per dialogare con un pc: dobbiamo fare entrare la nostra voce dentro al pc, le nostre parole dentro al pc, in questo caso il nostro nome di battesimo, e il pc ci risponderà con la sua "voce", che è una riga che appare sul monitor. Quindi esistono due fasi per dialogare con un pc:
La fase INPUT,
dove noi tramite la tastiera facciamo entrare la nostra "voce", ma in realtà è una scritta ;
eppoi esististe la
fase OUTPUT
dove il PC fa uscire la sua "voce", in realtà è una scritta che compare sul monitor.

Nell'editor virtuale JDOODLE cancellate tutta la TEXT AREA e incollateci questo listato
Codice:
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.println("Sono il pc; Per favore puoi dirmi il tuo nome?");
String a=input.nextLine();
System.out.println(a);
System.out.println("Ciao "+a+" piacere di conoscerti");
Appena diamo EXCUTE ci segnalerà un errore: NO LINE FOUND, cioè non ha trovato una linea; perchè questo editor, per motivi di sicurezza, non funziona come l'editor NETBEANS che presto useremo, e simula gli inserimenti dell'utente in una riga della pagina. Noi per praticità stiamo usando JDOODLE, e quindi aggiungiamo il nostro nome nel campo in basso, come nella foto che segue; io ho messo FRANCESCA.
026.png

Diamo EXECUTE, ed ecco che ora sia riusciti a fare un piccolo discorso con il nostro pc, tanto ma tanto educato!
026.png
 
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LEZIONE n. 30 LINGUAGGIO JAVA per neofiti
durata : 5 minuti

Continuiamo a vedere quello che può fare un computer.

- UN PC PUO' FARE LA MATEMATICA?

Certo! Usando i segni " + - * /"

(esiste anche il segno % che da il resto di una divisione di numeri interi)

Copiate questo codice nella TEXT AREA di JDOODLE https://www.jdoodle.com/
Codice:
int a = 10; int b = 22;
String c ="Ciao, sono il computer, sono tanto bravo";
String d ="so fare anche le addizioni";
System.out.println(c);
System.out.println(d);
System.out.println(a+" piu' "+b+" fa "+(a+b));
System.out.println("So fare anche le sottrazioni");
System.out.println(b+" meno "+a+" fa "+(b-a));
System.out.println("Le moltiplicazioni le faccio anche ad occhi chiusi");
System.out.println(b+" per "+a+" fa "+(b*a));
Notate, nel listato, nel CODICE, come vengono inizializzate le variabili A e B; di solito prima si DICHIARANO
( int a ; ) e poi si procede all'ASSEGNAMENTO DI VALORE, alla INIZIALIZZAZIONE ( a = 10 ; );
invece qui abbiamo scritto: int a = 10 ;
027.png

Strano che il computer non ci ha fatto le DIVISIONI: forse non le sa fare.
Facciamogli fare 22 diviso 10; utilizzando il segno /
copiate il codice in JDOODLE e date EXECUTE
Codice:
int a = 10; int b = 22;

System.out.println(b+" diviso "+a+" fa "+(b/a));
Ci ha risposto: 22 diviso 10 fa 2; ha sbagliato! Fa: 2,2
Noi abbiamo sbagliato!, non il computer!
Abbiamo inizializzato le variabili usando il TIPO int che significa numero intero.
JAVA per lavorare con i NUMERI usa 8 TIPI detti anche TIPI PRIMITIVI
Codice:
byte       8bit vanno da -128 a +127
short     16bit vanno da -32.768 a +32.767
int       32bit vanno da meno a più 2.147.483.648
long      64bit vanno da meno a più 9.223.372.036.854.775.808
float     32bit numeri a virgola mobile e non fissa, rappresentano numeri con segno +/-
                con +/- MANTISSA(23bit) * 2 alla +/- ESPONENTE(8bit)
double    64bit numeri a virgola mobile
boolean    1bit con due soli valori true/false
char      16bit memorizza i caratteri del charset Unicode) nel range ['\u0000', '\uffff']
                (in esadecimale) o equivalentemente [0,65535]

Ed ora riproviamo la DIVISIONE 22 diviso 10 usando variabili di TIPO double
così vedremo il computer vantarsi. Copiate il codice che segue nella TEXTAREA di JDOODLE e fate EXECUTE
Codice:
double a = 10; double b = 22;

System.out.println(b+" diviso "+a+" fa "+(b/a));
System.out.println("Visto come sono bravo? Faccio anche le divisioni giuste");
028.png


FINE DELLA LEZIONE

Ora riflettiamo sulle lezioni n. 29 e 30:
Abbiamo visto come sia possibile utilizzare un computer usando il LINGUAGGIO JAVA, ma senza capire tutto il perchè di quelle istruzioni; ed è questo l'errore che compiono i manuali di JAVA che trovate in giro; oltretutto usano un linguaggio che scoraggia l'apprendimento della programmazione.
Invece questo CORSO PER NEOFITI, dà all'inizio indicazioni sbagliate sulla scrittura in JAVA, sbagliate perchè hanno lo scopo di far apprendere gradualmente le nozioni.
Questo corso che sembra ridicolo a chi già sa scrivere in JAVA, intanto ha battuto una UNIVERSITA' ELETTRONICA che fa spendere valanghe di soldi ai poveri studenti
(sciroppatevi le prime 6 ore di lezione e vedrete www.youtube.com/watch?v=rDwnYtA9XhU);
ed ha battuto tutti i manuali di JAVA esistenti nel mondo; quelli che vi fanno fare HELLO WORLD per farvi illudere che tutto è facile e che sapete scrivere. Questo corso per neofiti, alla prima vostra scrittura di codice vi ha fatto vedere l'INPUT di informazioni da tastiera, mentre gli altri vi fanno ammattire per capire come si fa.

Rendiamo grazie a OTTO.
 
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LEZIONE n. 31 LINGUAGGIO GIAVA per neofiti
Durata: 25 minuti

Con questa lezione n. 31, la 31bis e la n. 32, OTTOFONSUPPOST stabilisce un nuovo record mondiale: dopo solo 147 minuti di questo corso un neofita può apprendere gran parte di come FUNZIONA JAVA.

Ecco cosa faremo.

Creeremo 5 classi, usando l’IDE NETBEANS;
La classe PUNTO DI PARTENZA(del programma) e le classi ADDIZIONE – SOTTRAZIONE – MOLTIPLICAZIONE – DIVISIONE
Le ultime 4 classi conterranno ognuna un solo METODO che porta lo stesso nome della classe. Riconosceremo la Classe grazie al nome con la lettera iniziale maiuscola; mentre il metodo ha il nome tutto in minuscolo.

Tutte le 5 classi si troveranno in un pacchetto(PACKAGE) chiamato MioPrimoPacchetto

Allacciate le cinture: si parte!

Aprite NETBEANS e se vi trovate di fronte alla schermata PAGINA INIZIALE chiudetela cliccando sulla X

029.png


Ora dovreste trovarvi di fronte a una pagina del genere; se non è proprio così non fa nulla.

030.png


Ora creiamo il PROGETTO.

Dovrà per forza avere lo stesso nome della classe dove esiste questa riga speciale, riga che costituisce il punto di partenza di ogni programma JAVA; ecco la riga di partenza

Public static void main (String [ ] args) { }

031.png


In un listato di codice JAVA riconosciamo le classi Perchè scritte in maiuscolo, mentre riconosciamo i metodi perchè dopo gli identificatori, abbiamo il tipo e le PARENTESI TONDE dove all'interno troviamo i PARAMETRI, le variabili; (oppure le parentesi tonde sono vuote); e dopo abbiamo le parentesi graffe che devono contenere del codice.


Il metodo MAIN è di tipo VOID. Di solito i metodi restituiscono un valore di tipo int, String, o altri, ebbene il tipo VOID non restituisce nessun valore.

032.png


All’interno delle parentesi tonde abbiamo il PARAMETRO: è un array che si chiama ARGS.

In pratica questo array si prende una riga di comando, quello che inseriamo da tastiera.

Ora analizziamo le PARENTESI GRAFFE di questo metodo:

Non contengono il solito RETURN, il metodo è vuoto; perché il tipo VOID non ha valore.

Le parentesi sono vuote ma vedremo che all’interno di quelle parentesi graffe, noi scriveremo istruzioni; codice.

Analizziamo la parola PUBLIC:

il metodo MAIN deve essere obbligatoriamente public, cioè visibile a tutto il resto del programma, a tutte le classi del progetto. Noi costruiremo classi che invece di PUBLIC avranno PRIVATE come MODIFICATORE DI VISIBILITA’. Allora, dato che ci siamo, vediamo i

MODIFICATORI DI VISIBILITA’:

Si tratta di parole chiave, riservate(significa che nessuna variabile o metodo deve avere questi nomi riservati).

I modificatori di accesso sono 4

PUBLIC visibile da qualsiasi parte del programma

PRIVATE visibile solo all’interno della classe stessa

PROTECTED visibile nel package e dalle sottoclassi derivate che si trovano in un altro package

Se non viene specificato un MODIFICATORE allora il sistema mette un modificatore
DEFAULT visibile da tutto ciò che si trova nel package.

Per quanto riguarda la parola STATIC presente nel metodo MAIN, conviene per ora dire solo che tale modificatore STATIC si applica alle variabili e ai metodi.




CLIC in alto a sinistra su FILE e su NEW PROJECT e nella schermata NEW PROJECT, selezioneremo in Categories: JAVA e in Project: JAVA APPLICATION e poi clic su SUCCESSIVO
033.png


in NOME DEL PROGETTO scriveremo PuntoDiPartenza e spunteremo CREATE MAIN CLASS(attenzione a scrivere bene PuntoDiPartenza, occhio alle maiuscole).


Ora dovete cliccare in un punto della pagina bianca del SOURCE, del sorgente, e dopo fate MODIFICA poi SELEZIONA TUTTO e premete il tasto CANC; in modo di avere la pagina del sorgente vuota, bianca; copiate ed incollateci il listato che segue.
Codice:
package MioPrimoPacchetto;

public class PuntoDiPartenza {

    public static void main(String[] args) {

      int a, b;         a = 10; b = 2;

      System.out.println(addizione(a,b));
      System.out.println(sottrazione(a,b));
      System.out.println(moltiplicazione(a,b));
      System.out.println(divisione(a,b));
    }
    public static int addizione(int x, int y) {
        int z = x+y;           return z;}

    public static int sottrazione(int x, int y) {
        int z = x-y;           return z;}
    public static int moltiplicazione(int x, int y) {
        int z = x*y;           return z;}

public static double divisione(double x, double y) {
        double z = x/y;        return z;}
}

Ora premete in alto la scritta RUN e dopo RUN PROJECT.

Alla riga uno del SORGENTE comparirà una segnalazione e portando la freccia del mouse leggeremo INCORRECT PACKAGE. Facendo clic su quel puntino giallo e rosso leggeremo la soluzione del problema: cliccate RAPIDI 2 VOLTE su MOVE CLASS TO CORRECT FOLDER.
Ora ridate il RUN.
Dovrebbe comparire nella finestra OUTPUT:
run:
12
8
20
5.0
BUILD SUCCESSFUL (total time: 0 seconds)

Ora, mentre diamo la descrizione del codice, portetevi sulla riga del Codice:
Abbiamo un package chiamato MioPrimoPacchetto.
Una Classe pubblica chiamata PuntoDiPartenza che contiene subito il metodo MAIN, punto di avvio di ogni programma JAVA.
Sono state dichiarate le variabili numero intero a e b;
poi sono state inizializzate dandogli valore 10 e 2.
Sotto troviamo 4 METODI chiamati
addizione sottrazione moltiplicazione - dichiarati pubblic e static di TIPO int, mentre il metodo divisione è di TIPO double.
Tutti i metodi hanno RETURN z; z che viene inizializzata all'interno dei metodi usando x e y.
x e y sono i PARAMETRI FORMALI dei 4 metodi, visto che si trovano dentro le parentesi tonde, dove viene specificato anche il TIPO di x e y;
mentre le 4 righe System.out.println chiamano i metodi(invocano i metodi) con il loro nome passandogli, dentro le parentesi tonde i PARAMETRI ATTUALI a e b.

(i PARAMETRI ATTUALI vengono passati al metodo all'ATTO della chiamata metodo)
(i PARAMETRI FORMALI sono dichiarati per tipo-nome-ordine nella definizione del metodo)
(passando un parametro attuale si passa un VALORE che viene copiato nel parametro formale; quindi esistono due cose distinte; se viene modificato il parametro formale, il parametro attuale resta come era prima del passaggio)

Ecco abbiamo visto come si crea in JAVA un METODO. Vengono usate le parentesi tonde che contengono dei parametri, di solito delle variabili, e occorre specificare il TIPO di questi parametri e anche il METODO deve essere di un TIPO che consenta il RETURN dei parametri.
Tre metodi sono di tipo INT e hanno parametri INT, un metodo è di tipo DOUBLE e ha parametri DOUBLE.

Come chiamare il metodo addizione:con
addizione(a,b)


Ora guardate un po' la scheda PROJECTS sulla sinistra dell'IDE NETBEANS. Noterete che tutto è contenuto nella cartella progetto chiamata PuntoDiPartenza ed aprendo i rami cliccando sul + avremo la comparsa di altri componenti, tra cui vi segnalo un file chiamato PuntoDiPartenza.Java: cliccate su questa cartella premendo il tasto destro del mouse e scegliete PROPRIETA'; poi allargate la finestra più che potete, per poter leggere meglio, appena avete letto, chiudetela.

Ora, sulla prima cartella del progetto chiamata PuntoDiPartenza, fate clic col tasto destro del Mouse e poi su DELETE/ELIMINA; poi spuntate la casella ALSO DELETE SOURCE e date il SI.
Bene!, avete cancellato tutto; rifate tutta la procedura spiegata in questa lezione: ricreate il programma. Dovete prendere dimestichezza con la cancellazione dei progetti; quindi se volete, cancellate 3 volte e ricreate 3 volte; fino a quando questa manovra vi sembrerà elementare.
(Ripartite dalla frase in alto di questa lezione: CLIC in alto a sinistra su FILE e su NEW PROJECT)
(Se NETBEANS vi dice che PuntoDiPartenza già esiste; dovete andare su WINDOWS, cercare nel vostro disco PuntoDiPartenza, e cestinare, cancellare, tutti i file che hanno l'icona a forma di cartella e chiamati PuntoDiPartenza; dovrebbero essere 4).

Per imparare a scrivere codice in LINGUAGGIO JAVA, occorre scrivere veramente le istruzioni; e non limitarsi a copiare ed incollare i listati già pronti; in questo modo vi scontrerete con i tipici errori di digitazione: mancanza di punti e virgola finali; Classe e metodi scritti male, parentesi mancanti, eccetera. Ma ancora non è venuto il momento di scrivere senza copiare ed incollare.

LA LEZIONE CONTINUA CON LA lezione n. 31 BIS.
 
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